动漫业的跨界机遇
陈莹 | 2016-10-18
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摘要: 到2016年底核心二次元用户将达到7000万,泛二次元用户数将达2亿人,据测算到2018年这个数据将接近3亿人

10月14日,第六届天津滨海国际文化创意展交会期间,2016动漫产业跨界融合互动娱乐研讨交流会同期举办。作为展交会期间唯一的动漫产业活动,研讨会吸引到动漫产业及动漫产业相关领域的业界代表参与,业界精英就动漫、游戏、IP、泛娱乐等热门话题进行了探讨交流。

  得益于国家大力扶持,伴随着双创热潮动漫产业进入快速发展期,2014年~2016年增长迅速,以文学、动画、漫画、游戏为主构成的二次元市场生机勃勃,国内二次元市场体量超过1600亿元。与此同时,二次元用户规模极速扩张,到2016年底核心二次元用户将达到7000万,泛二次元用户数将达2亿人,据测算到2018年这个数据将接近3亿人。另外,从消费行为来看,二次元用户对于内容以及周边的需求非常巨大,有50%的用户年均消费达1000~5000元,这是一个非常主力的消费人群。国家统计局数据显示,动漫产业占GDP比重3.97%,根据国家“十三五”规划,到2020年文化产业将成为支柱性产业,将占到GDP的5%。

  跨界者谋融合

  文化产业的蓬勃发展为产业内各板块带来了融合空间,动漫产业与文化产业各门类相融合,以IP开发为核心,动漫与文学、影视、音乐交叉融合形成集成效应,从而创造更多价值。

  喜马拉雅FM作为在线音频分享平台,跨界动漫市场的落脚点便是“声音”。喜马拉雅FM副总裁张永昶认为音频是最好的内容展现形式。“音频互动与传统互动方式不一样,音频是可以实现边听边打字的一种介质。”

  “除了好内容和干货,好声音也是与动漫产业息息相关的,每一个灵动的动画形象都需要支撑它的性格,这也是中国声优产业火爆的原因。”据悉,目前,在喜马拉雅开展活动的山新、北斗企鹅工作室以及很多游戏选秀活动都是喜马拉雅涉足动漫领域的尝试,张永昶认为,喜马拉雅通过配音这种方式会开拓了一些文创产业和出版业的新玩法。

  咪咕动漫作为中国移动旗下独立子公司,定位是以用户(泛二次元)为核心,以内容、产品、运营为铁三角构建从内容到IP、从用户到粉丝的生态平台。咪咕文化科技有限公司企业运行事业群副总裁李军介绍说,咪咕动漫的发展战略主要有3个方面:一是侧重泛二次元,主要是80后到00后的人群覆盖;二是打造从内容到IP、从用户到粉丝的平台;三是全面深挖用户需求。“咪咕动漫专注于移动端动漫市场,在线上主要推动圈子运营,线下则着力打造两个IP,分别是《次元英雄》和《次元盛典》。”

  作为业内国有企业,咪咕通过推动优化商业模式、提出稿酬激励措施来助力国漫创作。今年7月,咪咕在上海推出原创漫画计划,为漫画作者提供原创漫画平台,帮助千名明星漫画家、制作万部精品漫画,提供近1亿元奖金来扶持国漫发展。

  如果说喜马拉雅和咪咕动漫依靠主业务的强势涉足动漫产业,那么超级IP“故宫”跨界动漫领域的玩法更多是从IP本身出发。通过挖掘故宫IP的内在价值和多元产品形态使这个超级IP创造出更多价值。除了皇帝、娘娘、官员、宫女、太监、侍卫这些故宫最广为人知的形象代表作为IP进行开发之外,故宫藏品、故宫文化符号,甚至是故宫的猫都成为了故宫IP开发的落脚点。

  北京故宫文化传播有限公司总经理刘辉希望故宫给大家的印象不只是威严,“最近我们做的IP形象是故宫猫,很多游客对故宫的猫非常喜欢,由此我们尝试打造故宫猫的形象,并做了一系列角色设定、衍生品开发,深受顾客喜爱”。

  “除衍生产品外,我们也尝试了VR,这就可以与动漫形象产生联动,未来故宫猫也会做成动漫、游戏。”刘辉认为故宫作为一个资源的宝库和文化宝库,可以和任何领域连接,而且有无限可能性。比如前段时间刷爆朋友圈的H5,便是故宫与腾讯合作的一项创意大赛,目前正在运作中的项目还有QQ表情大赛和游戏大赛。“未来可能还会有更多合作探讨。我们曾与腾讯合作了天天爱消除故宫版游戏,在很短时间内下载量就很大,作为尝试只上线一个月。未来故宫的形象与知名游戏结合做专版、与动画结合都非常有可能。”

  动漫业者谋价值

  跨界者谋求与动漫产业的融合,而身处业内的动漫业者、游戏业者也在思索如何让品牌、让产品更有价值,产业链开发、打通泛娱乐产业链各环节,使IP获得最大价值正在成为一种行业趋势。

  快看漫画APP创立于2015年,现在已有5300万用户,日活跃达到664万。快看漫画定位于IP孵化与宣传发行平台,平台上已有一千多部原创漫画,国漫作品达500多部。“归功于创始人‘伟大的安妮’的网红身份,快看漫画平台也成为了业内网红。由此,我们更注重漫画家本身粉丝的运营维护和包装推广。”

  正如快看漫画品牌副总裁谢良所说,将漫画作家本身视为IP,包装作者与其作品形成联动,“漫画作品可能雷同,想让作品长久红下去,先要作者这个人红下去,他的作品才能源源不断地输出。中国漫画作者的现状就是没有好的展示平台,我们希望给年轻作家提供这个平台。”据QuestMobile数据显示,快看漫画在APP综合排名第110位,在快看漫画之前是百度糯米、美拍这样的超级产品,谢良希冀,未来看漫画能成为全民娱乐习惯,而不是局限在二次元领域。

  不同于快看漫画专注挖掘漫画市场,乐动卓越科技有限公司着眼于游戏,CEO邢山虎认为,动漫与游戏融合发展是从游戏到动漫、从动漫到游戏、再从游戏到动漫电影的需求循环过程。乐动卓越旗下的游戏产品《我叫MT》是收购了完美世界的动漫IP进行改编,然后打通全产业链的成功案例。目前,《我叫MT》完成了全产业链开发,从动画到手游、漫画,再到客户端游戏、网页游戏,在全球200多个国家发行游戏产品,与国际品牌开展异业合作,然后出品大电影、大电影衍生游戏,这个链条发展下来围绕IP的产品线慢慢丰富起来,从而让IP具有更大价值。

  “若想把IP维护好就要通过各种方式把IP推到每个人面前,让不是游戏玩家的人也能看到你的身影。” 邢山虎总结说,“IP价值最大化就是把IP工作做足,做大IP价值就是为了卖高价格。围绕《我叫MT》的其他产品还在陆续开发中,自2012年拿到这个IP其价格在不断放大,目前已经产生40亿~50亿流水。”

  众所周知,IP是打通文学、动漫、游戏、影视的核心,这一系列的IP开发过程也是IP变现路径之一。时下正火热更新的动画《画江湖之不良人》可谓全产业链开发的佼佼者。该片制作方北京若森数字科技有限公司COO吴震表示,若森定位于基于互联网思维的泛娱乐品牌经营管理公司。

  吴震将整个泛娱乐产业链中的不同环节划分为3个层次,“第一个层次是原创层,以动画、漫画为主的内容研发层;第二个层次是发展层,主要产品形态包括电视剧、舞台剧等,即扩大品牌的阶段;第三个是变现层,通过游戏、电影实现IP变现。”吴震认为所有IP开发都是在围绕这个路径发展产品。“变现主要集中在两个产业,影视剧产业和游戏产业。”

  以《画江湖之不良人》为例,目前已上线的产品包括动画、真人剧、舞台剧以及游戏。《不良人》动画上线于去年7月,全网开播至今累计播放次数已近35亿次。此后,若森先后推出《不良人》真人剧和手游,同名舞台剧也即将上演。“作为IP统筹者,应该统一长远地规划IP经营,只有每一个维度都选最好的产品、做成精品,整个IP价值才能持续提升。” 吴震坦诚地表示若森在其他领域所做的一切产品最终都是为了游戏。“游戏是最佳变现途径。通过动漫实现盈利非常困难,需要借助跨行业结合变现。”


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