“VR阅读”颠覆传统阅读模式
■郑 甜 | 2016-09-09
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  7月22日,一则名为“VR购物问世!实体店活不下去了!”的视频在微博、微信等社交平台广泛传播,一种名叫“buy+”的全新购物体验模式引发购物爱好者们的无限期待和狂欢。事实上,所谓的“Buy+”模式不过是近几年方兴未艾的VR(Virtual Reality)技术应用在了购物上,用计算机图形系统和辅助传感器,生成可交互的三维购物环境,从而实现“身临其境”的购物体验。

  VR的出现及早期应用

  VR是虚拟现实技术的英文简称,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。它利用计算机生成一种模拟环境,形成多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真,并使用户沉浸到该环境中。

  早在20世纪50年代,虚拟现实技术就已数次出现在科幻小说中。科幻作家雷·布莱伯利在1951年出版的科幻小说《草原》中最早写到了虚拟现实场景。1984年,威廉·吉布森的《神经漫游者》不仅预言了互联网的工作形式,还生动描述了人机交互模式并至今影响着技术界的发展。此外,尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》、恩斯特·克莱恩的《玩家一号》、托马斯·斯维塔里斯奇的《明日复明日》等经典科幻小说,纷纷勾勒出了一幅幅“明日”场景。20世纪90年代,科幻电影大爆发,虚拟现实主题的电影也不乏经典之作,如著名的“骇客帝国系列”就为我们描述了一种极为丰富迷人的虚拟现实环境以及在这种环境下人类与其先辈完全不同的生活模式。

  20世纪60年代,第一套可应用的虚拟现实设备Sensorama出现,其通过三面显示屏来形成空间感,从而实现虚拟现实体验,这也是虚拟现实技术第一次出现在现实世界。随后,头戴式的Sutherland显示器出现,只是碍于技术的限制,体积十分沉重,需要在天花板上设计专门的支撑杆,限制了其应用范围。

  20世纪80~90年代,计算机和图形处理技术的进步为虚拟现实的商业化奠定了基础。如今,互联网的普及、3D建模等技术的进步,大幅提升了VR体验,虚拟现实的商业化开始被谷歌、微软、索尼、阿里巴巴等企业巨头提上日程。

  VR之风大兴

  虚拟现实技术最早广泛尝试和应用于军事领域。通过VR,可模拟真实的战场环境,使受训士兵“真正”进入形象逼真的战场,如同参加实战,但安全性和可控性大幅增强;又因其可轻易变换环境、设置不同情景等特点,有利于增强受训者的临场反应,提高训练质量。此外,还可模拟多军种联合演习,建立“虚拟战场”,根据情况变化,实施“真实”的对抗演习。VR让“身经百战”不再是战争年代的专有词汇,和平年代的军人也可以在模拟仓内历经“百战”,甚至“千战”。

  1993年,Helsel 与 Doherty 曾对全世界范围内已经进行的805项VR研究项目作了统计,结果表明,娱乐、教育及艺术方面的应用占据主流为 21.4%;其次军事与航空是 12.7%;医学方面为6.13%;机器人方面占 6.21%;商业方面占 4.96%;另外,在可视化计算、制造业等方面也有相当的比重。

  其中,游戏行业的VR商业性发展最为迅猛。2016年7月27日,“中国国际数码互动娱乐产品博览会”(又称ChinaJoy)在上海开幕,其最引人关注的就是VR游戏,大概100家企业展示了与VR相关的内容,就连《日本经济新闻》也在8月3日报道中称,中国的虚拟现实(VR)游戏市场正在逐渐成形。在这次展会上,除了国外游戏厂商的《Battle Zone》《最终幻想15》等经典游戏作品,中国本土的游戏开发商也推出了《Across Flash》等VR游戏;大型网络公司加入战队,腾讯展台公开了部分VR游戏画面;网易CEO丁磊表示,将在北京、杭州和广州设立VR和AR(增强现实)的研究室,表露出加快开发新游戏的想法。可以预见,在不远的未来,以游戏、电影为代表的娱乐产业将大兴VR之风。

  “VR阅读”会颠覆传统吗?

  现如今,VR商业化应用已突破军事、航空、医学等高端领域以及电影、游戏等娱乐领域,开始在吃穿住行等日常生活中显露身影,“VR+传统行业”的趋势似乎势在必行。2016年北京图书订货会上,国内第一部VR技术科普读物《大开眼界:恐龙世界大冒险》的出现,标志着出版行业迎来了VR发展的新开端。

  除了上述科普类图书,教材图书的VR应用也已成为现实。7月29日~31日,一种名为“IES沉浸式课堂系统”的VR教育技术亮相第二届中国智慧城市国际博览会,引起不少学生及家长们的关注。这一系统利用VR技术将优质教程和教材虚拟现实化,突破了时空等物理条件和师资力量等人为限制,一方面更利于教师教学,另一方面更有助于学生通过虚拟演示提高学习理解力和学习效率。目前,该系统已在北京市中关村二小、培新小学、体育馆路小学等知名小学开设高年级公开课,取得了良好的口碑。

  从这两个案例来看,“VR阅读”最早应用于教材、教辅、少儿、科普等图书中,这一方面是由图书内容本身相对简易决定的,另一方面则是由年轻人对新鲜事物更为渴求的市场需求决定的。那么,是不是其他类型的图书就不适合“VR化”呢?事实上,文学、社科、美术、音乐、政法、财经等诸多类型图书,都可以变成三维立体存在,只是表现的环境、形式会有所不同。新技术的引进与应用无疑会为传统出版业注入三剂强心针。

  “一针”创造崭新的三维全感阅读体验。无论是传统的纸质阅读,亦或是甚嚣尘上的数字阅读,都是一种二维阅读模式,简单来说就是通过书或者电子屏幕阅读文字,用人类大脑的想象力和代入感,学习并体会文中含义,以此提升自己的知识水平和素质修养。而VR技术可以让二维的平面读物变成一个三维立体世界,甚至让读者“走入”其中,并与书中的人与物发生互动,全方位地调动视觉、听觉、嗅觉、触觉等感官,就像著名的日本漫画《魔幻游戏》的女主角一样,在书中冒险、交友、生活……这种接触式“阅读”将能给读者带来一种“真实”的亲身体验和超乎寻常的“穿越”乐趣,从而更易于加深印象和提升理解力。

  “二针”解决稀有珍贵文献的大众普及问题。众所周知,一些稀有、珍贵的原始文献一般仅用作保存,而不能借阅。以全国图书馆文献缩微复制中心为例,其通过缩微技术拍摄珍贵典籍近15万种,其中至少有20%的原始文献现在已经完全无法阅读,至少70%的原件不再提供一般的借阅服务。虽然这是为了保存珍贵的历史文化,但于普通读者而言,不能一睹先辈之风采仍有缺憾。如果用VR技术将这些文献在虚拟世界中还原,让读者可以零距离地观看、触碰,不仅能够满足读者的好奇心,更有利于珍贵文献的传播与传承,且不用担心对文献造成破坏,可谓是“一举三得”。

  “三针”促进材质环保出版绿色。出版业人士通常将纸张比喻为出版的“粮食”,如果没有纸,巧妇也难为无米之炊。然而,纸张的原材料是木材和苇草。世界自然基金会指出,全球每分钟有相当于36个足球场那么大的森林被砍伐,全球每年的用纸量达3.2亿吨,如果以每吨纸需砍伐4棵平均20年树龄的树木作原料的话,那么1年就有近13亿棵这样的大树从地球上消失。正所谓“书香”虽好,但代价不小。电子书在某种程度上解决了这一问题,但受限于阅读感受、体验、习惯等,目前尚不主流。VR技术的出现,将彻底颠覆传统阅读体验,更易于吸引读者,形成一种崭新的阅读潮流,让出版行业变得更加环保、绿色。

  2016年,被誉为全球的VR元年,大型企业、风投公司纷纷将目光瞄准这片“蓝海”,“VR+”模式将逐渐席卷一个又一个传统行业。就出版行业而言,随着“VR阅读”技术的深入发展与应用,现在所被诟病的“库存问题”“内容同质化”等痼疾都会随着互联网平台存储功能的逐渐强大、VR图书制作成本的大幅降低而得到改善,甚至是从根本上解决。在未来,人们的阅读模式将与今人大有不同,现在的传统图书出版或许会成为那个时代的奢侈品也说不定。


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